martes, 5 de julio de 2016

Identificación de los elementos de la POO

Identificación de los elementos de la POO



La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP) es un 

paradigma de programación que define los programas en 

términos de “clases de objetos”, objetos que son entidades 

que combinan estado (propiedades o datos), 

comportamiento (procedimientos o métodos) e identidad 

(propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La 

programación orientada a objetos expresa un programa 

como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre 

ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas 

y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar. 



Elementos de la POO: 


-. Objetos: contienen toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases (e incluso entre objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos). 

A su vez, dispone de mecanismos de interacción (los llamados métodos) que favorecen la comunicación entre objetos (de una misma clase o de distintas), y en consecuencia, el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan (ni deben separarse) información (datos) y procesamiento (métodos). 

-. Atributos: Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables. 
Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto. 
Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias. Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el mismo cuatro, para todos los automóviles. 

-.Mensajes: Corresponde a la forma que tienen los objetos para comunicarse entre sí, de esta forma, el objeto que activa el mensaje se llama objeto emisor y el que lo recibe objeto receptor. Cabe señalar que un mensaje debe ser activado o generado desde un método hacia un objeto. En términos generales equivale a la llamada a un procedimiento o función. 
Forma general de un mensaje: 
receptor_mensaje.selector_mensaje [(parámetros)] 
p/e ventana_editor.maximizar; documento1.imprimir(2); 

-. Clases: son declaraciones o abstracciones de objetos, lo que significa, que una clase es la definición de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus características y funcionalidades, realmente se programa una clase. 

Para crear una clase se utiliza la palabra reservada class y a continuación el nombre de la clase. La definición de la clase se pone entre las llaves de apertura y cierre. El nombre de la clase empieza por letra mayúscula. 
class Rectangulo{ 
//miembros dato
//funciones miembro
} 

-.Instanciación: una instancia se produce con la creación de un objeto perteneciente a una clase (se dice que se instancia la clase). El objeto que se crea tiene los atributos, propiedades y métodos de la clase a la que pertenece. Los objetos y sus características se usan en la construcción de programas, ya sea como contenedores de datos o como partes funcionales del programa. 



Características del POO:


-. Abstracción: Mediante la abstracción la mente humana 

modeliza la realidad en forma de objetos. Para ello busca 

parecidos entre la realidad y la posible implementación de 

objetos del programa que simulen el funcionamiento de los 

objetos reales. 


-. Encapsulamiento: Uno de los objetivos primordiales de la P.O.O., es la creación de objetos que funcionen como entidades complejas, es decir autosuficientes, una de las reglas del encapsulamiento es que el programador nunca necesita acceder directamente a los datos de un objeto, en vez de esto se deben definir métodos dentro del objeto que gobiernen toda la manipulación de datos. El encapsulamiento está referido, también, a los métodos de cada objeto en el sentido que su código interno debe ser transparente a la hora de activarse. 


-.Polimorfismo: Se refiere a la capacidad que tiene el objeto para hacer lo adecuado después de haber recibido un mensaje, independientemente de quién lo haya enviado. Hay que tener en cuenta que el polimorfismo se mueve a través de la herencia, dicho de otra forma trata de hacer posible enviar mensajes genéricos a objetos y que éstos realicen lo estipulado de acuerdo a su codificación interna, es decir, la acción varía en relación al receptor del mensaje. 

Ejemplo: Se desea enviar un mensaje a dos objetos distintos (Triángulo y Rectángulo) los cuales podrían ser descendientes de la clase polígono, sin embargo cuando el triángulo reciba la orden área, la ejecución de este método se obtendrá a partir de (b*h)/2 en cambio si se activa el mismo método para el rectángulo el valor se calculará a partir de ð *r2 , aún cuando ambos objetos recibieron la misma orden. 

-. Herencia: En términos simples la herencia en la P.O.O. es la capacidad que tiene los objetos para heredar todas o algunas de sus características (datos) y comportamiento (procedimientos) a sus descendientes o herederos, permitiendo así la reutilización de código lo que en la práctica se traduce en una herramienta muy potente de programación. 
Esta herencia puede ser a nivel de estado (características) o protocolo (métodos y procedimientos) o ambas. La herencia en la P.O.O tiene sus raíces en el concepto de registros anidados. 
Ejemplo: 
Type 
edades: 0..150; 
InfPersona = RECORD 
Apellido: integer; 
Nombre: integer; 
Edad: edades; 
end; 
grados: 0..12; 
InfEstudiante= RECORD 
persona: InfPersona; 
grado: Grados; 
Profesor: string (30); 
end; 
El registro Inf Persona contiene campos que se utilizan para describir a cualquier persona. El segundo registro Inf Estudiante, incluye el campo Persona, que contiene los campos del registro Inf Persona. En la P.O.O., se utiliza el mismo concepto para construir incrementalmente objetos que son capaces de heredar algunas o todas las características de sus ascendientes (objetos padres).



Les dejo un videos para que sepan mas acerca de la poo







1 comentario:

  1. Principio de ocultación.
    necesito esto crees que me puedas ayudar por favor

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