Objeto
La programación orientada a objetos consiste en ordenar datos en conjuntos modulares de elementos de
información del mundo real (denominado un dominio). Estos elementos
de datos se llaman objetos. Estos datos se agrupan de acuerdo a las
características principales del mundo real de estos elementos (tamaño, color,
etc.).
El enfoque de objetos es una idea que
se ha probado con creces. Simula fue el primer lenguaje de
programación en implementar el concepto de clases en 1967. En
1976, Smalltalk implementó los conceptos de encapsulación,
agrupación y herencia (los conceptos principales de la programación orientada a
objetos). Por otra parte, se han implementado varios lenguajes de programación
orientada a objetos a escala global (Eiffel, Objective C, Loops,
etc.).
La dificultad que presenta este enfoque
es la creación de una representación abstracta, en forma de objetos, de
entidades que realmente existen (perro, auto, lámpara eléctrica...) o que
existen virtualmente (seguridad social, clima...).
Un objeto se caracteriza por varios
conceptos:
- Atributos: estos son los datos que caracterizan al objeto. Son variables que almacenan datos relacionados al estado de un objeto.
- Métodos (usualmente llamados funciones de miembro): Los métodos de un objeto caracterizan su comportamiento, es decir, son todas las acciones (denominadas operaciones) que el objeto puede realizar por sí mismo. Estas operaciones hacen posible que el objeto responda a las solicitudes externas (o que actúe sobre otros objetos). Además, las operaciones están estrechamente ligadas a los atributos, ya que sus acciones pueden depender de, o modificar, los valores de un atributo.
- Identidad: El objeto tiene una identidad, que lo distingue de otros objetos, sin considerar su estado. Por lo general, esta identidad se crea mediante un identificador que deriva naturalmente de un problema (por ejemplo: un producto puede estar representado por un código, un automóvil, por un número de modelo, etc.).
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